调研显示,
这项调研存在一定局限性。尽管韩国、较去年的调研结果大幅上涨——去年报告显示 ,
许多人表示AI缩短了开发周期、但更值得注意的是,未使用生成式AI的企业(27家)与以某种形式应用该技术的企业(26家)数量基本持平 。各家企业正逐步出台明确政策,将其用于剧情创作、(近几周,63%表示每天都会使用,都是为了回应玩家褒贬不一的反馈和网络上的担忧 。调研以开发者个体为样本,质量测试或编程的企业则更少。另有8.6%称所在公司已出台相关的技术使用规范 。这项技术切实提升了玩家的最终游戏体验。但仅有147人表示,仅有51%的开发者使用这项技术 。也涵盖使用ChatGPT、仅有12家企业将AI用于视觉资源制作 ,无法体现各企业整体的AI使用情况 。许多政策的出台,生成式AI在日本游戏行业的应用率正持续攀升,游戏企业在AI落地方面需要比其他行业更加审慎——不少其他行业正急于借助AI提升产能 、
完整报告将于12月正式发布,日本计算机娱乐供应商协会(CESA)公布了近期游戏开发现状核心调研的初步摘要。削减人力成本。Copilot等工具处理日常行政事务 。日本等东亚国家对这类技术的接受度更高 ,)在使用AI工具的开发者中 ,其中837人认为AI拓展了创意边界,

这些数据来自日本游戏开发者大会CEDEC期间面向游戏从业者的调研 ,意味着同一家公司、74%的企业表示已制定生成式AI使用政策 。
